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Font Vella Sensación quiere convertirse en un refresco de referencia en cines y asociarse, de esta manera, a la experiencia de disfrutar una película.
Por ese motivo, los cines Kinépolis de Madrid fueron el escenario perfecto para, durante tres días, realizar una acción below the line; y Duplex, la agencia encargada de diseñarla. La acción consistió en un stand con una gran pantalla de televisión en la cual se ofrecía a todo aquel que se acercase la posibilidad de jugar a un divertido juego multimedia con las botellas de Font Vella Sensación como principales protagonistas.
Juanjo Rodríguez, director de Duplex, nos comenta más sobre esta singular acción below the line.
¿Qué quería Font Vella con esta acción? ¿Qué objetivos perseguía? La gama de Font Vella Sensación se quería posicionar como bebida de referencia en los cines Kinépolis. El objetivo de la acción, por lo tanto, era dar a conocer la gama a los consumidores e invitarles a probar los diferentes sabores, consiguiendo un momento de consumo asociado a la experiencia de ver una película.
¿Cómo se planteó esa necesidad Duplex? Buscamos una acción diferente, que impactara al consumidor saliéndose de lo habitual. Era importante aprovechar el hall del cine para atraer a la gente mientras esperaba a que su película empezara. Desde Duplex planteamos varias alternativas a Font Vella y finalmente se optó por utilizar el
sistema de pantalla interactiva puesto que es un instrumento novedoso que aún se ha usado muy poco. Desde Duplex diseñamos la idea creativa y gestionamos
toda la implantación de la acción.
¿En qué consistía esa idea? Durante tres días se instaló en el hall de los cines Kinépolis de Madrid un stand con una pantalla de TV de 60 pulgadas y un juego interactivo
en el que las personas tenían que atrapar con sus manos botellas de Font Vella que volaban por la pantalla. Se jugaba con los diferentes sabores de la gama para mostrar la variedad. El juego se basaba en una cámara, conectada a un ordenador, que captaba la imagen y los movimientos del jugador, con una tecnología que permite interactuar con lo que aparece en pantalla: pulsar botones, reconocer personas, integrar a la marca con la persona que observa, etc.
¿A qué target se dirigía? El target era bastante amplio, puesto que el producto, al posicionarse como
un refresco, está orientado a todo tipo de público.
¿Qué resultados obtuvo? Fue un éxito, ya que el juego estuvo ocupado el 100% del tiempo, siete horas cada día, y se formó un corrillo permanente de espectadores. Estimamos que más de 15.000 personas interactuaron con la marca de una forma original, más allá de un simple impacto publicitario. |